Pumpkins being grown into a Mickey-shape at Epcot’s “The Land” pavilion. Walt Disney World, Florida, USA Paul Goings / Flickr.com

Парки развлечений как прототипы городов будущего

Интервью Реи Дилхоффовой с писателем и градостроителем Сэмом Ганнавеем

Читать введение

Спикер: Сэм Ганнавей

Интервьюер: Реа Дилхоффова

Как только люди получили неограниченный доступ к базовым продуктам, им захотелось чего-то большего. И тогда важную роль в нашей жизни стали играть развлечения и получение новых эмоций. В мировой экономике все больше инвестиций вкладывается в индустрию туризма и отдыха. Большую роль в развитии этой тенденции играют парки отдыха.

Первые парки отдыха появились в 1950-х в США. С тех пор они распространялись по всему миру и даже сформировали совершенно новый вид индустрии. В данном интервью парки развлечений рассматриваются с точки зрения городского планирования. Большое внимание в нем уделяется личности Уолта Диснея и роли его наследия для развития городского планирования. Парки отдыха и реальные города имеют много общего, и, исследовав их отношения, мы можем получить информацию, которая будет полезна нам в будущем.

Сэм Ганнавей — градостроитель, старший партнер в проектном бюро Katherine Padilla & Associates в Лос-Анджелесе, член организации Los Angeles Region Planning History Group, автор блога Samland Disney о парках отдыха, а также книг Walt and the Promise of Progress City и The Disneyland Story: An Unofficial Guide to the Evolution of Walt Disney's Dream.
Закрыть

Начну с общих вопросов. Для нас стало очень важно получение новых эмоций. Какую роль играют в этом парки развлечений и парки отдыха?

Одной очень важной вещи я научился у Фила Хэттема. Фил владеет компанией The Hettema Group, и это одна из наиболее успешных организаций, которая занимается дизайном парков отдыха. В разговоре с Филом мы обсуждали развитие технологий и то, что в наше время даже можно дома смотреть 3D-фильмы в высоком качестве. Ощущения, которые раньше можно было получить в парке развлечений, теперь доступны и дома благодаря Wii или X-BOX. Мы пытались понять, для чего же тогда нужны эти парки, и пришли к выводу, что причина в двух вещах. Во-первых, какими бы продвинутыми ни были новые технологии, есть одна вещь, которую они не могут дать, — это возможность потрогать предметы. Возможность прикоснуться к поверхности, стене, скале, тактильный опыт — все это еще необходимо человеку, и парки отдыха могут ему это дать.

А потом Фил вспомнил про еще одну вещь. Есть такой момент, когда вы смотрите друг другу в глаза и понимаете, то сейчас испытываете одни и те же чувства, которые больше никто и нигде в данный момент не испытывает. В этом заключается магия, объединяющая людей.

Возможно, мы все еще катаемся на аттракционах по той же причине, по которой ходим в кино или в театр. До сих пор не существует никакой технологии, которая вызывала бы такие же эмоции, как в тот момент, когда двое смотрят друг на друга и думают: «Черт, мне так страшно!». Такие вещи позволят паркам отдыха сохраниться и процветать в будущем.

В общем-то, я так и думала. Почему сейчас, когда существует виртуальная реальность, мы все еще ходим в парки отдыха? Вы говорите, что причина в тактильных ощущениях и возможности взаимодействовать с другими людьми. Но что заставляет приходить туда снова и снова?

Да, это сочетание и того, и другого. Вот почему парки развлечений будут существовать еще долго. Почему мы будем возвращаться снова и снова? Ответ на этот вопрос я и искал, когда писал книгу Promise of Progress City. Думаю, причина в архитектуре перестраховки. Обычно в архитектуре есть определенный уровень «беспорядочной жизненности». «Беспорядочная жизненность» — это хорошо. Это то, что заставляет вас чувствовать себя живым и взаимодействовать с окружающим миром. Но если этой «беспорядочной жизненности» слишком много, вы начинаете испытывать страх и чувствовать себя неуверенно. Парки развлечений построены совершенно по другому принципу, в них нет никаких визуальных противоречий. Вы не чувствуете напряжения и ощущаете себя в безопасности. Страх исчезает, вы расслабляетесь и в таком состоянии начинаете общаться иначе. Это причина, по которой люди возвращаются сюда снова и снова.

Уолт и его команда никогда не создавали парки отдыха для детей. Они были созданы для взрослых

Да. Определенно. Я всегда думала, что парки Disney нравятся только маленьким детям. Но, попав туда, я была просто потрясена. Потом я собиралась приехать еще раз на 50-летний юбилей Диснейленда в 2005 году, то уже предвкушала то, как мне будет весело. То есть посетители едут в парки развлечений, изначально настроенные на определенные эмоции.

Это то, о чем я говорил. Люди здесь могут расслабиться, пообщаться. Вы сказали одну важную вещь: Уолт и его команда никогда не создавали парки отдыха для детей. Они были созданы для взрослых. Единственное, что здесь было рассчитано на детей, — это масштабы, соответствующие их росту.

 Monorail goes through Epcot Futureland in Walt Disney World, Florida, USA. Amelia Gapin/Flickr.com

Монорельс проезжает через Epcot Futureland в Дисней Уорлд, Флорида, США / фото: Amelia Gapin/Flickr.com

Да, если Уолт создавал место для семейного отдыха, то наверняка думал не только о детях, но и о взрослых. Если дети счастливы, то родители тоже смогут отдохнуть как следует.

Да, Уолту Диснею нравилась идея такого места, где человек может чувствовать себя самим собой. Диснейленд был задуман как парк развлечений, но он сильно повлиял на развитие городского проектирования. Уолт Дисней очень быстро понял, что создал не просто парк развлечений, а среду, в которой человек чувствовал себя личностью. И он искал места, где еще можно применить этот опыт.

Он хотел создать город EPCOT (Experimental Prototype Community of Tomorrow — Экспериментальный прототип общества будущего), в котором различные американские компании могли бы сосуществовать и делиться опытом. Также он хотел открыть горнолыжный курорт Mineral King, где внимание уделялось бы не только людям, но и окружающей среде. Обычно основатели таких курортов забывают, что люди приезжают на них ради гор. Уолт хотел изменить такое отношение.

Большинство знает Уолта Диснея как основателя компании Walt Disney. Но ведь у него были и другие интересные идеи, касающиеся градостроительства.

Да, он был кем-то вроде сегодняшнего компьютерного гика. В некотором смысле он даже наслаждался тем, что его не считали серьезным градостроителем. Да и сейчас его вклад в развитие городского проектирования сильно недооценивают. И это одна из причин, по которой я решил написать об Уолте Диснее.

Могут ли парки развлечений служить прототипами настоящих городов?

Важная идея Уолта Диснея заключалась в том, чтобы строить пространство для людей, думать об их потребностях и желаниях. Такая же идея была и у «Новых урбанистов» и Кристофера Александра. Она заключалась в том, что, создавая городские пространства, надо ориентироваться на 90% населения. Потому что у всех нас потребности совпадают на 90%, при этом 90% времени мы тратим, споря о 10% несовпадений. Мультфильмы Уолта были сделаны с расчетом на это правило 90%. Вот почему они актуальны в любое время и в любой культуре. Так что, проектируя пространство, которое понравится 90% посетителей, ты проектируешь пространство, которое будет нравиться всем и всегда. Архитекторы подхватили эту идею. Например, самый большой торговый центр в Лос-Анджелесе — Grove — был спроектирован аналогично главной аллее в Диснейленде.

cristina-tramline-in-the-grove

Торговый центр The Grove в Лос-Анджелесе, США. Дизайн был создан сотрудниками Disney и включает элементы парка развлечений / фото: Cristina/Flickr.com

Я обратила внимание на то, что в EPCOT должны были быть постоянные жители, а также те, кто приехал на время. Как это должно было работать? И почему взаимодействие между этими двумя группами было так важно для Уолта Диснея?

Идея Уолта было в том, чтобы создать прототип города и продемонстрировать ценности, на которых строится работа американской индустрии. Если бы вы работали в американской компании и собирались производить микроволновые печи, вы бы сначала сделали прототип, протестировали бы в секретной лаборатории, а только потом выпустили бы в продажу. А идея Уолта была такой: «Почему бы вам не создать 3000 микроволновых печей, не отдать их людям, мы бы протестировали их и узнали, что работает, а что нет».

Уолт Дисней очень быстро понял, что создал не просто парк развлечений, а среду, в которой человек чувствовал себя личностью

Его целью было создание новых технологий. Уолт считал, что такие места, как EPCOT, помогают ускорить их развитие. На самом деле, в EPCOT не было ничего особенного странного. Центром города был 30-этажный конгресс-отель. Расстоянием от центра до наружной стороны торгового центра было расстояние от замка Спящей красавицы до парадных ворот Диснейленда. Это была очень короткая дистанция для пешей прогулки. На внешнем кольце вокруг EPCOT он собирался построить жилые дома и офисы. Внутри должен был ходить транспорт. Здесь открывалось множество возможностей заработать: различные компании могли разрабатывать или тестировать свои продукты, открывать бизнес-инкубаторы. Зарабатывать деньги можно было на рекламе, на самом парке, на торговом центре. Базз Прайс был прав, сказав, что EPCOT Уолта мог бы стать более знаменитым, чем World Disney World.

Я совершенно согласна с этим. Как жаль, что он не был построен. (Проект EPCOT был отменен после смерти Уолта Диснея. Компания не хотела заниматься им без Уолта. Несмотря на это, с 1982 года Disney Company открыла парк Epcot в комплексе World Disney World. Он был назван в честь парка EPCOT Уолта Диснея, как символ его идеи. — прим. Р. Дилхоффовой.)

Да. Во Флориде большие проблемы с инфраструктурой. Идея Уолта заключалась в том, чтобы взять довольно компактную территорию, по которой можно было бы перемещаться на поезде. Когда управление Walt Disney Company перешло к Майклу Айснеру, они решили проектировать это пространство по модели городских окраин, а вместо поезда пустить автобусы. Теперь вся эта транспортная система разрослась и тянет компанию вниз. Они решают те же проблемы, с которыми сталкиваются обычные города.

Да, инфраструктура — это большая проблема для Орландо. Вы сказали, что Epcot, который Disney Company построила после смерти Уолта, очень отличается от того EPCOT, который хотел построить Уолт. А что-то общее у них есть?

Сейчас Epcot — это выставка. Это не то, чего хотел Уолт. Зона «Будущий мир» сделана в точности по той же модели, что и Диснейленд. В Диснейленде ты идешь по железнодорожному тоннелю, а в «Будущем мире» — по «Космическому кораблю „Земля“». Уолт пытался встроить технологии в сферу развлечений, чтобы люди приняли эти технологии. Павильон «Земля» — единственный, который работает по этому принципу. Там можно увидеть прогрессивные технологии сельского хозяйства, которые тестируют прямо у вас на глазах. Оригинальная идея заключалась в том, чтобы демонстрировать информацию в форме какого-то развлекательного действия, так, чтобы она всем хорошо запомнилась.

Если смотреть на Disney World с высоты, то он выглядит как город. Там есть центр и что-то вроде пригорода, разросшегося вокруг него. Но если зайти в этот город, то понимаешь, что тут что-то не так.

Epcot не должен был так разрастаться. Обычно, если город сильно разрастается, то центр теряет связь с окраинами. А в модели города Уолта центр и окраина всегда были связаны. Если бы вы жили в таком городе, то машина вам понадобилась бы, только чтобы уехать из города насовсем.

Epcot model along the People Mover route, Walt Disney World, Florida, USA Loren Javier / Flickr.com

Модель Epcot, Дисней Уорлд, Флорида, США / фото: Loren Javier / Flickr.com

Связь проекта EPCOT с современным градостроительством прослеживается довольно легко. Насколько важно, что EPCOT был создан в эпоху модернизма, а сейчас мы живем в эру пост-модернизма?

Иногда я задаю себе такой же вопрос. Я согласен, что EPCOT Уолта был квинтэссенцией модернистской мысли. Вот почему сегодня, в нашем постмодернистском мире, этот проект кажется таким необычным. Нам сложно его понять, поэтому наш постмодернистский разум считает, что такая модель не может сработать. Но на самом деле Уолт тоже был постмодернистом: он старался выбрать самое лучшее и скомбинировать все в одном месте таким образом, чтобы получилось что-то новое. Это и есть постмодернизм.

Города и парки отдыха — это две разные среды, функционирующие в двух фундаментально разных операционных системах

Сейчас появляются проекты, выполненные в духе модернизма, очень похожие на EPCOT Уолта. Первое, что приходит в голову, — это кампус компании Apple в Калифорнии. У него много общего с идеями Диснея. Но большинство таких кампусов закрыты для публики. А Дисней, наоборот, хотел, чтобы новые технологии были доступны как можно большему количеству людей.

Многие люди считают Уолта диктатором. Но на самом деле он критиковал только тех, у кого была одна идея. Если вы приходите к нему с одним решением — вам конец. Потому что для него очень важно было иметь выбор. И он хотел, чтобы вы обдумали все альтернативы. Эту идею Стив Джобс использовал в компании Apple. Надо создавать места, где талантливые и креативные люди случайно сталкиваются друг с другом, потому что лучшие идеи приходят в процессе совместной работы.

Masdar city in Abu Dhabi, UAE. Section rendering. The city is designed as a sustainable mixed-use development, friendly to pedestrians and cyclists. The project completion is scheduled between 2020 and 2025 / illustration: Foster + Partners

Проект будущего эко-города Масдар в Абу-Даби, ОАЭ / Иллюстрация: Foster + Partners

Уолт создавал истории для людей и учитывал каждую деталь среды, которую он создавал. Это то, чего не хватает многим градостроительным компаниям.

Да, согласен. Я считаю, что Уолт Дисней — самый влиятельный градостроитель последних 50 лет. Он внес большой вклад в градостроительство, хотим мы это признавать или нет. Иногда мы создаем тематические пространства, которые выглядят очень красиво, но при этом пусты и бездушны. Поэтому найти правильной баланс — очень важно.

Да, отсутствие баланса приводит к печальным последствиям. Например, Сингапур, который называют Диснейлендом со смертной казнью. Но мне интересно, как идеи тематических парков или идеи Уолта помогут городам стать лучшее?

Суть в различии между понятием «беспорядочная жизненность» и визуальным однообразием. Городу необходима «беспорядочная жизненность». А в парке развлечений может быть строгая планировка, потому что ему не надо реагировать на то, что происходит в реальном мире. Вот цитата от Кристофера Александра: «Обратите внимание на какую-то центральную деталь, а затем создайте вокруг нее новые детали». В парке развлечений этой центральной деталью может стать какая-то история. А в реальном городе нужно начать с чего-то типичного для этой местности: например, реки или горы. Надо всегда обращать внимание на то, что находилось на этом месте изначально. Если строить город по тому же принципу, что и тематический парк, то ничего хорошего не получится.

Но в парках отдыха можно многому научиться. Например, уважению к человеку или развитой системе безопасности. Я написал первую книгу главным образом потому, что я хотел, чтобы дизайнеры понимали, что города и парки отдыха — это две разные среды, функционирующие в двух фундаментально разных операционных системах. Это как Mac против PC. Да, что-то в них пересекается, но правда в том, что это все еще две существенно различающиеся операционные системы, и если вы используете неправильную систему и неправильную среду, то ничего не получится.